Stel je voor. Het is een mooie zaterdagochtend in mei en je stapt op de fiets om naar een afspraak te gaan. Je stopt je rugtas in je fietsmand, duwt je oordopjes in je oren en kiest een playlist die past bij je goede humeur. Een energiek nummer van je favoriete indieband zet in, en op het tempo van de beats fiets je met een lekkere snelheid weg.
De synchroniciteit van de muziek, het zonnetje in je gezicht, je zorgeloze stemming… Het is een gevoel dat we allemaal wel kennen. Het gevoel dat alles klopt.
Je begint een beetje moe te worden. Het trappen gaat niet meer zo vlot, en de energieke muziek gaat over in een minimalisBscher nummer. Er begint een gitaar te tokkelen. De daling van je hartslag wordt begeleid door een rusBge pianomelodie. Wanneer je bijna op je bestemming bent, zet het laatste refrein in. Een stuwende baslijn moedigt je aan om je pedalen dat laatste stukje nét wat krachtiger in te drukken. Je zingt luidkeels mee en gaat helemaal op in het nummer—en plots ben je gearriveerd.
In de “echte wereld” is dit het moment waarop je je oortjes uitdoet. De fijne weekendsoundtrack waarvan je zo genoot, stopt abrupt, en je wordt van het ene op het andere moment uit je flow getrokken. In videogames zou de soundtrack echter blijven spelen. Beter nog: hij zou elk moment in je leven ondersteunen met bijpassende melodieën!
Hoe zou dat eruitzien? Laten we doen alsof het voorbeeld van hierboven een segment in een videogame is. Je hebt afgesproken om koffie te drinken met een oude vriend, en jullie zijn allebei gek op jaren 80-muziek. Zodra je het café betreedt, past de soundtrack zich aan op basis van deze informatie. Misschien valt de muziek stil zodra het gesprek dieper wordt zodat je je beter kunt concentreren op wat er gezegd wordt. Misschien speelt de muziek af op een radio in het café. Wat de invulling ook is, de muziek vormt zich naar de situaties die op dat moment plaatsvinden, vult ze aan en ondersteunt ze terwijl je het zelf niet eens doorhebt.
Een soundtrack die zich aanpast naar wat op dat moment gaande is in een setting en/of scène, noemen we adaptieve muziek. Verschillende aspecten van een situatie kunnen veranderingen in onder andere klank, akkoorden, melodie, en soms zelfs tempo en ritmiek bepalen. Maar hoe werkt dat nou precies?
Reguliere nummers zijn meestal lineair, met een duidelijke kop, een middenstuk en een staart. Adaptieve muziek daarentegen is vaak circulair. Dit betekent dat verschillende elementen binnen het stuk in loops of parallel aan elkaar afspelen. In de praktijk houdt dit in dat het muziekstuk op ieder moment naadloos moet kunnen overgaan in bijvoorbeeld een outro. In een virtuele wereld is er immers niet altijd tijd om twintig seconden te wachten tot een couplet is afgelopen. Tegen die tijd kan de speler alweer naar een nieuwe setting gelopen zijn.
In die zin is de speler eigenlijk de dirigent van een compositie die speciaal is gemaakt voor de wereld waarin deze zich bevindt! De speler bepaalt wanneer een nieuw onderdeel van het muziekstuk wordt ingezet aan de hand van diens acties.
In veel games die geroemd worden om hun soundtrack, wordt actief gebruikgemaakt van adaptieve muziek. Denk bijvoorbeeld aan Journey, de game uit 2012 die de speler en haar muziek op een meesterlijke manier met elkaar verbindt. Wanneer je rondloopt en rustig de omgeving ontdekt, geeft de soundtrack ruimte, met lange en dromerige klanken. Zodra de speler actiever gaat bewegen, springen en glijden, transformeert de muziek echter direct naar een stuk dat voller en ritmischer klinkt.
Naast het feit dat je door de muziek helemaal in de beleving van de game wordt gezogen, heeft de soundtrack in deze game ook heel veel emotionele kracht. Ik woonde net op mezelf toen ik Journey voor het eerst speelde, in kleermakerszit vóór mijn kleine tv’tje met een PlayStation controller in mijn handen. En hoewel dit inmiddels al een tijd geleden is, weet ik nog precies hoe ik me voelde toen ik een andere speler tegenkwam en het spel ons de optie gaf om naar elkaar te zingen. We werden aangemoedigd om bewegingen te maken, en componeerden zo op een hele bijzondere manier samen ons eigen muziekstuk.
En de game? Die heb ik in één middag uitgespeeld.
Een ander mooi voorbeeld is Untitled Goose Game, een game die eigenlijk het best omschreven kan worden als een kunstzinnige cartoon. In het begin van het spel waggel je voor het eerst rond als gans. Als speler hoor je wat voetstapjes, maar er is nog geen muziek hoorbaar. Pas wanneer je in het water springt en de game écht instart, begint ook de virtuele pianist de eerste noten te spelen die de grappige toon van de game benadrukken. Vanaf dat moment speelt deze muzikant in feite live met je mee terwijl jij als gans allerlei ongein uithaalt.
Wanneer ik workshops over adaptieve muziek geef en de kracht van muziektoepassing wil uitleggen, haal ik altijd even Untitled Goose Game aan. De humor die in de muziek verwerkt zit, in combinatie met de spanning tussen stilte en muziek die steeds weer wordt opgezocht, geeft een extra dimensie aan een spel dat in de kern al ontzettend sterk is.
Ik zie Journey en Untitled Goose Game als belangrijke voorbeelden van adaptieve muziek. Niet alleen omdat het waanzinnig goede games zijn, maar ook omdat ze niet door gigantische gamestudio’s zijn ontwikkeld. Veel developers zien adaptieve muziek misschien als een luxe die niet iedereen zich kan veroorloven, maar dat is vaak onterecht.